游戏评价 序章 1.冒险的诱惑 2.炼狱之地 3.马来西亚的工作 4.正常的人生 5.海克特.阿卡扎 6.一日盗贼 7.熄灯时 8.亨利·艾佛利之墓 9.有资格者 10.十二座塔 11.藏在眼前 12.海上 13.孤立无援 14.同我在乐园里 15.莱伯塔利的盗贼们 16.德瑞克兄弟 17.无论顺境或逆境 18.新德文 19.艾佛利的继承者 20.无路可逃 21.兄长的守护者 22.盗贼末路 终章 电影化叙事的游戏到底好玩在哪?《神秘海域4》是最好的答案。 《神秘海域4》和我前两天做攻略的《塞尔达传说:旷野之息》,完全是两个极端。塞尔达几乎没什么线性剧情,玩家自由度拉满,行动没任何固定套路,哪怕到处闲逛、随心所欲都可以。 但《神秘海域》就不一样了,这款游戏每一关的高潮段落,都把玩家限制得死死的。有多死呢?不光主角的行动路线被卡死,就连摄影机视角都被牢牢固定。 在游戏中有一场精彩的追逐战,主角一路上遇到的桥下障碍物,到上岸后的车辆追逐,每一个环节、什么时间点出现什么场景道具,全都是提前设定好的,该来的一定会来。哪怕你玩上一百遍,流程也分毫不差。玩家在里面只能和场景做有限互动,比如安排主角被车拖着跑,就只能被拖着跑,没有任何其他可能性。 问题在于流程限这么死,那还叫游戏吗?不如直接看电影得了。 但这恰恰是这类游戏之所以被称为“电影化叙事游戏”的核心原因——整个游戏的起承转合、高潮迭起的段落,全是按电影的逻辑来打造的。这并绝不是缺点,反而是它最核心的卖点。 动作电影之所以抓眼球,靠的就是高潮戏里那些够劲的桥段:比如主角眼看要摔下去,千钧一发之际被救下;又或者在桥上走一半,桥面突然坍塌;还有和敌人对决时,前期被打得节节败退,最后关头逆风反杀。这些名场面总能把观众的情绪彻底拉满。 《神秘海域4》走的就是这个路子,关键在于,玩家能在这些高潮迭起的刺激场景里做有限互动,这种体验感可比单纯看电影强一百倍。你会觉得自己真真切切经历了这些场面,肾上腺素直接狂飙,全身心都代入到游戏世界里。 当然,这么设计也不是没短板,最大的问题就是耐玩性不足。第一次玩的时候,未知的刺激桥段突然展开,能把冲击力拉到最大;可二刷、三刷的时候,玩家提前预知了所有剧情和桥段,那种惊艳感就大打折扣了。 不过游戏厂商也早想到了对策,为了提升重复可玩性,特意在高潮戏前的平缓段落里,加入了大范围探索和战斗,来丰富游戏的体验。毕竟从头到尾都是密集的高潮戏,玩家也会审美疲劳。 其实这种设计和电影的叙事逻辑很像,电影有前期铺垫、中期推进、后期高潮,《神秘海域》系列、《最后生还者》系列都是这个路子:前期让玩家平静探索,中期融入战斗环节,到了最终高潮,才会祭出这种电影化的表现手法。 但无论如何调整,这种类型游戏的核心卖点,永远都是高潮来临时,那让人窒息的紧张桥段 序章 故事从一个倒叙的场景开始,主角德雷克和哥哥山姆在冒险途中,海上航行时遭遇敌人 1.冒险的诱惑 时间回到主角德雷克和哥哥山姆小时候,主角住在孤儿院 一个晚上,哥哥山姆把主角叫出去,表达了作者的思乡之情……不是,是兄弟俩儿时的情谊。 这其实是一个攀爬和绳索使用的教学关卡 2.炼狱之地 一开始就是主角在监狱中和另一个犯人单挑的场面,说明主角在监狱中服刑,其实和主角一起服刑的还有哥哥山姆和另一个人拉夫。 之后典狱长会把主角一个人叫到一边,带他去监狱后面的古代遗迹找宝藏,并提出一旦找到宝藏要分一半 在找到第一个宝藏的枯井旁可以找到绳索,然后一路前进到塔顶,遇到本作的第一个谜题,先调查门右边墙上的图案,之后查看信件,再按照操作提示折叠信件就能得到线索,据说两个符号相加是12,我是没看出来,只知道答案是12。 找到一个破损的十字架后回监狱,主角哄骗典狱长,说啥也没找到,然后回到洗衣房和哥哥山姆、朋友拉夫一起讨论找回的十字架,原来这三个人是主动进监狱,为的就是找到海盗的宝藏。 这时本关一开始被主角痛揍的囚犯带人来复仇,双方展开一场群殴,当主角接近其他同伴时,近身攻击会变成威力巨大的合作攻击,可以将敌人一击必杀,挺有意思,总之没难度。 最后典狱长出现,收拾残局,并把主角三人带到办公室,继续提出要分宝藏的事,朋友拉夫拿出一把刀直接把典狱长干死,警报拉响,三人一路逃亡 逃到最后关头,哥哥山姆不幸中枪,主角只得放下哥哥,和朋友拉夫一起逃离监狱 本章收集品 宝藏1和典狱长的对话结束后,玩家会来到一座高塔前,这时玩家需要先获得绳索,绳索旁有一口枯井,宝藏就在枯井内。 宝藏2第一次进到塔内,先下楼,宝藏就在下面。 |
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