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FromSoftware/宫崎英高/黑暗之魂系列的前世今生

2024-7-31 11:18| 发布者: admin| 查看: 108| 评论: 0

摘要: 现在回头看看,FromSoftware,宫崎英高,黑暗之魂,这几条因素合并起来,能到达今天的高度实在是一种令人意外的经历,也算是命运的一种体现吧。 FromSoftware公司的历程 位于涩谷的FromSoftware,创办于1986年,最初 ...

现在回头看看,FromSoftware,宫崎英高,黑暗之魂,这几条因素合并起来,能到达今天的高度实在是一种令人意外的经历,也算是命运的一种体现吧。

FromSoftware公司的历程

位于涩谷的FromSoftware,创办于1986年,最初是做办公软件起家,直到1994年才开始进入游戏业。当时整个产业发生了剧变,PS游戏机的发布,第一次引发了游戏行业技术的革命,3D画面开始进入玩家的视野。

FromSoftware看到了游戏业的潜力,并加盟了当时并不是很被看好的PS阵营,在PS游戏机发布的第一年,推出了PS最早的RPG,《国王密令》(KingsField),从该作开始,FromSoftware就奠定了不同于其他厂商的独特个性。

这是一款3D迷宫探索型动作RPG,采用第一人称视点,与大部分日式RPG的风格截然不同,无论是画风还是玩法,都更像美式RPG。而且游戏的难度非常高,让当时的PS玩家们很难接受。

尽管如此,这款销量不温不火的游戏,在1995年还是迎来了一款续作。

用今天的眼光来看,这个游戏的画面实在是不忍直视,不过那毕竟是PS的早期,还是刚发售的第一年,经验欠缺也属正常。但是作为一个游戏公司来讲,在1994年那个2D画面如日中天的时代,第一款游戏就敢上3D画面,这份胆识和对技术的自信令人不得不佩服。

FromSoftwarePSPS2时代的多款游戏都可视为《国王密令》的精神续作。1998年推出的《影之塔》,也是一款主视点的迷宫探索型RPG,在小范围人群中获得了相当高的评价,看看这个画面,是不是比1994年进步了很多?(截图是模拟器美化后的)

PS2初期,FromSoftware也推出了一款《EternalRing》,也是作为护航PS2首发的,仅有的两款RPG之一,同样有着浓厚的《国王密令》色彩。

除了制作游戏,FromSoftware还做过一段时间的游戏发行,还记得《天诛》不?这款忍者主题的游戏其实并不是FromSoftware制作,而是由FromSoftware负责日本国内发行的,至于后来的只狼算不算对天诛系列的延续,那就不知道了。

但说实话,这些游戏的名气都不大,如果不是今天出了黑暗之魂这种现象级IP,根本不会有人回头去翻他们当年做过什么,真正让FromSoftware最早在游戏界占据一席之地的,是因为《装甲核心》的发布。

最早的一部装甲核心同样是在PS上发布,当年在PS硬核玩家中名气不小,以难度高,硬核而闻名,所以哪怕当年我买了PS,都没敢玩这个。

当然,2024年出的装甲核心6我是玩了,也做了攻略,链接在这里:装甲核心6的相关攻略。说实话,今天我发现,这个系列没那么难,至少装甲核心6是绝对不难。

装甲核心这个系列曾经相当受欢迎,当时一些模型杂志和游戏杂志还特别开设了《装甲核心》专栏。随着该系列的成功,FromSoftware获得了一些机器人动画作品的游戏版制作权,一度成为玩家印象中的机器人动作游戏专业开发商。

宫崎英高的早期游戏生涯

而宫崎英高加入FromSoftware之后参与开发的第一款游戏就是这个《装甲核心》

据宫崎英高自己描述,他小时候游戏玩的并不多,因为家里管得严,直到上了大学才能放开玩。青少年时期对他影响最大的并非电子游戏,而是一个叫做《巫师》的桌面游戏。相比家用机游戏,那时他更热爱的是《龙与地下城》风格的桌面游戏。

比起其他游戏制作人,现年50岁(以2024年的眼光看,其他年代看到这篇文章请自动代入计算)的宫崎英高资历并不深,在2004年之前,他没有任何游戏开发经验。大学毕业后,他进入了一家外资IT公司,其薪资水平要明显高于当时游戏业的平均水平。在这家公司里,宫崎英高担任分析师,之后做了一段时间的客户经理。比起游戏公司,这家IT公司的工作比较轻松,宫崎英高就这样做了三年多。富崎英高说,他自己对这家公司的薪资很满意,很可惜对工作的内容却提不起兴趣,看到对工作充满激情的同事感到很美慕,因为也想做自已真正感兴趣的东西。

于是他决定选择游戏

30岁那年,宫崎英高毅然转行。这在提倡终身雇员制,对工作资历极为看重的日本,这是需要付出极大勇气的。他之所以选择FromSoftware,是因为日本游戏企业愿意给这种转行者机会的并不多,FomSoftware是其中罕见的、不拘一格的游戏公司,因为这家公司本身也是转行者。

宫崎英高加入FromSoftware之后,参与开发的第一款游戏就是《装甲核心》。FromSoftware虽然聘用了宫崎英高,但是给的薪酬几乎与应届毕业生差不多,入职后还要进行一段时间的培训。在《装甲核心最后的佣兵》制作中途,宫崎英高以培训生的身分参与了敌人AI、任务策划等工作,在此过程中积累了游戏制作经验。他出色的悟性与工作能力深受同事认可,在FromSoftware的地位可谓扶摇直上,很快成为PS3新作《装甲核心4》的导演。2006年底《装甲核心4》按期完成,并作为PS3首发档期的游戏之一上市。作为一个新人,能够负责次世代项目,足以表明公司高层对他的信任。PS3初期,这个平台对游戏开发者并不友好,游戏制作难度很高,但入行不久的宫崎英高能够按时将游戏做完,并且保持系列的一贯水准,可见其优秀的项目管理能力。

魂系游戏的诞生

在日本大部分厂商对PS3消极对待之时,FromSoftware作为一家二线开发商,其积极投入的态度令人钦佩。FromSoftwareX360开发的《赋法战争》以及为PS3打造的《装甲核心4》都可算各自主机首发期的诚意之作,虽然销量不高,但画面表现力可圈可点。

SCE有意与FromSoftware进行深度合作,于是派出制作人棍井健与其合作开发新项目。棍井健非常喜爱FromSoftware的《装甲核心》以及经典游戏《国王密令》,希望能够用当今先进的技术制作《国王密令》那样的游戏,他将新作定名为《恶魔之魂》。他给FromSoftware方面的指示是,“除了游戏名不要改之外,其他方面你们想怎么做就怎么做"

《恶魔之魂》的开发团队成员年龄大多超过30岁,全都是热爱高难度硬派游戏的骨灰级玩家。他们要用最新的技术,打造一款具有古典RPG韵味的游戏。整个游戏的最初灵感源自《国王密令》,在开发过程中不断强化了动作性以及游戏难度。他们认为当今游戏的难度普遍太低,为了照顾轻度用户,已经把游戏变得毫无挑战性可言。而在过去,为了让容量有限、内容简单的游戏变得更耐玩,高难度是大部分游戏的普遍做法。FC时代随便一款游戏拿出来,放在今天恐怕都没有多少人能通关。《恶魔之魂》团队希望玩家找回FC时代以及街机时代的游戏感觉,在无数次挑战失败之后,通过经验与技巧的积累,将一个个看似不可能的任务完成,获得令人感动的满足感。

不出意外被轻视

2009年初,《恶魔之魂》制作完成,但因为超高的难度,从FromSoftware内部,到SCE方面,都一致认为这款游戏注定小众向。普通玩家会被它的难度吓到,甚至在多次被虐之后气得摔手柄砸电视。即便是核心玩家,也不见得能接受

果然,《FAMI通》杂志编辑们就给这款游戏打出了29分的超低评价(满分40),这对于评分标准相当宽松的《FAMI通》来说,几乎可以把恶魔之魂归类为垃圾游戏。

由于各方评价不佳,失望的SCE决定不给《恶魔之魂》提供多少市场预算。于是,《恶魔之魂》静悄悄的上市了,首周销量3.9万套,不过令人意外的是,消化率达到了90%,可见市场的接受度其实还可以,小众归小众,毕竟有那么几万人就好这一口。

但是如果一直靠小众爱好者支持,这个系列不会有今天的程度,系列真正的转机来自欧美市场。

该作的美版发行权由Atlus获得(因为SCE方面表示当时认为《恶魔之魂》难度太高,欧美玩家应该无法接受,所以放弃了欧美发行权,结果丢了一个大大的果子),发售时间是200910月。这是美国秋冬商战的开始,各种年度巨作开始扎堆上市。相比之下,《恶魔之魂》连三线游戏都算不上,首批出货仅1.5万套。但是随后局面的发展超出了所有人的想象。

爆发

《恶魔之魂》在一些欧美知名游戏媒体的编辑部悄然流行了起来。比起日本,欧美游戏编辑更热衷于硬派游戏。一些欧美编辑对《恶魔之魂》深入挖掘之后如获瑰宝,对其大力推荐,并在网上引发热议。这一年,Gamespot破天荒地将《恶魔之魂》评为年度最佳游戏,引起游戏圈的轰动。而此时的《恶魔之魂》对于大部分玩家来说还是一个闻所未闻的名字,这个名不见经传的超级黑马,引起了人们的兴趣。

随之而来的是各游戏论坛的热议,然后是好奇的玩家踏上了寻虐的不归路,高难度游戏容易吸引玩家讨论经验心得的优势开始显现,《恶魔之魂》成为GameFAQGAF等知名网站与论坛最热门的讨论主题之一。最终,该作的海外销量突破了100万套

核心玩家们对《恶魔之魂》的狂热反响,为之后系列作的发展提供了绝佳的助力。各类游戏论坛里的频繁讨论,让其他玩家很难不注意到这款异色之作。虽然从表面上看,它并没有当今AAA商业大作的卖相,但是在玩家的口耳相传、网站论坛的推波助澜以及视频网站铺天盖地的挑战视频覆盖下,所有对难度有所追求的玩家们,都不禁跃跃欲试。“高难度”成为其最佳宣传主题

负责《恶魔之魂》欧洲发行的NAMCO BANDAI,早早预订了续作《黑暗之魂》的欧美发行权。为确保游戏质量,宫崎英高同时担任了本作的制作人与导演。时隔两年,《黑暗之魂》出品了,这时候的黑暗之魂已不再是黑马,而是核心玩家们万众期待的大作。前作时对游戏品质严重误判的《FAMI通》此次给予了37分的高评价,编辑称,“那种不断试错之后成功的满足感绝对是无与伦比的”。《EDGE》《英国电讯报》等多家权威媒体也给予了满分评价,《EGM》杂志甚至将其评为年度最佳游戏。

FromSoftware官方发布的数据,本作全球销量超过230万套,成为其有史以来最成功的游戏之一。本作也是NAMCOBANDAI2011财年财报中最大的亮点。

从这时候开始,FromSoftware就彻底走上前台,成为游戏行业的顶流开发商,而魂系游戏,也成为游戏界的一个主流流派。

一点波折

不过事情总有些波折,在NAMCO BANDAI签下《黑暗之魂》海外发行权时,一口气直接签了两款游戏,令人意外的是,续作《黑暗之魂2》的制作人不再是宫崎英高,而是由涩谷知广和谷村唯联合担任。当时有传闻说宫崎英高卸任制作人的原因,是公司高管们担心宫崎“功高镇主”,将公司未来的命运压在一个人身上,并不是一个明智的做法。后来人们才知道,这一切与公司政治无关,宫崎英高正负责另一款作品(谁知道呢)。

没有宫崎英高的《黑暗之魂2》并没有让人失望,Metacritic统计的媒体平均分高达91分,各主要媒体基本给予了和前作相等的评价。但是可能因为部分玩家产生了审美疲劳,《黑暗之魂2》的海外销量跌到了120万套。

好吧,必须承认,黑暗之魂2的品质确实差那么一点点。

2014521日,FromSoftware发表声明,宣布宫崎英高将担任公司社长。在《黑暗之魂2》发售两个月之后发表这一声明,给人的感觉是FromSoftware极为需要宫崎英高为其重振声威,这间接说明了《魂》系列对FromSoftware的重要意义。

今天

这之后的故事,大家就都已经知道了,血源诅咒、黑暗之魂3依旧不断霸榜,只狼也引起了巨大的关注,不断把FromSoftware推向新的高度。

但直到有一天,《艾尔登法环》的横空出世,才算让魂系游戏的跨界影响力达到了巅峰,吸引了无数轻度玩家入了魂游这个坑。

这之后的故事,就不需要再说了吧……


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