最近Steam上有一部FPS游戏,《战狗(Wardogs)》爆火,据说曾经是腾讯投资过的,但因为制作团队和腾讯理念不合,腾讯放弃了这个游戏,但制作团队继续坚持制作,成功完成开发上线,销量迅速破百万,凭借独特的三方阵营对战、对己方有利即可赚钱的玩法,成为年度黑马。 这件事,让我重新审视中国大厂和国外游戏工作室的思维差别,找到了一些行业差距的原因。 这并不仅仅是一个脱离大厂束缚、小团队逆袭资本的爽文故事,这件事真正的价值,在于揭开了中外游戏厂商根植在骨子里的底层思维差异。 这种差异并非技术、人才,或者资金,而是一件更关键的问题,一种可以上升到对人生重新思考的问题,那就是,二者对成功的定义不同,对游戏工业化的理解不同,对市场生态的包容度不同。 国内的这些游戏厂商,长期处于一种赢家通吃的竞争环境;而海外成熟的游戏产业,却是另一种可持续发展的逻辑,小众市场也很重要,生存下来即是成功。为什么会产生这两种思维?这一切源于两种完全不同的市场和环境。 一、国内大厂的底层逻辑是,资本只认爆款,不成功便成仁 很有意思,国内的游戏行业经过了几十年的高速增长,厂商赚钱非常容易,进而导致资本竞相追逐,是中国游戏业的黄金时代。 凭借中国庞大的人口、互联网行业成熟的流量分发体系,以及轻量化的变现模式,国内大厂早已习惯了这种赚钱方式:堆人力、堆美术、砸推广、铺宣发,全力冲刺全民爆款。 久而久之,行业形成一种单一化的评价体系:一款游戏成功的标准,就是破圈、爆火、流水登顶。 在这套评价体系里,没有小众游戏的生存空间。尤其是对于腾讯、网易这种大厂而言,如果一款游戏无法覆盖大众用户,无法成为全民话题,无法创造巨额流水,哪怕它口碑再好,核心玩家再认可,圈层再稳固,在资本层面依然会被定义为失败的项目。 这也是腾讯与Bulkhead工作室产生核心分歧的根源。 工作室认为,《战狗》项目需要1000-1200万英镑的可控预算,就能做成一款定位精准、服务小众硬核的FPS玩家,玩法独特的垂直作品。但在腾讯的眼中,这个体量的项目根本不合格,他们更倾向于扩预算,扩体量,把中国国内市场那种海量推广和宣发的方式引入,试图再打造出一个全民爆款3A大作,至于这款游戏原本面向的小众硬核FPS玩家群体,人数很难支撑起全民爆款的项目 于是,双方冲突了。一边要做一款精准的好游戏,另一边则要求必须做出一款全民爆款。 虽然我个人更倾向于海外工作室的理念,但从商业角度来说,其实两种理念都没有错,但必须承认,中国资本的这种思维,让国内游戏行业陷入了高成本、高风险、低容错、同质化内卷的困境。 这么些年过去,中国的大厂赚钱实在是太容易了,所以他们天然失去了控制成本的动力;搞什么项目都要高举高打,游戏自然更要做爆款,至于那些小众创意,垂直题材,硬核玩法,都会因为市场预期的天花板太低,而被提前否决。 我个人很不喜欢这种思维模式,但我也承认,国内大厂的砸钱模式,确实能堆出顶级美术,铺出顶级宣发,进而撑起巨额流水,诞生顶级大作 但问题在于,它的弊端也同样明显,巨大的投入,抬高了行业门槛,扼杀了小众创意,让整个行业失去了多元化生长的土壤。 二、海外厂商的成熟思维:接受小众市场的小成功 再来看有几十年游戏制作经验的欧美、日本成熟游戏市场,和国内最大的不同,就是成功没有标准答案。 一款成功的游戏,并不是要讨好所有人,也不是每一款作品都能冲击千万销量,诞生亿级流水。 作为一款好游戏,只要能够服务它的核心圈层,硬核粉丝,并且能凭借可控的成本,收回研发费用,养活工作室,延续开发团队,支撑IP继续迭代,这就是完整、合格、且值得肯定的成功。 正是这种允许小众成功的包容思维,让海外游戏行业修炼出了国内大厂最缺失的核心能力,极致工业化的成本控制能力。 这一点,其实从很多玩家的吐槽中就能看出来,大家是不是经常见到下面这些类型的吐槽?素材复用,模型复用,引擎提升不足,批评这些游戏偷懒、换皮、敷衍玩家。 但咱们客观一点吧,事实上,这正是游戏工业化的典型表现,这并不是劣质换皮,而是成熟的资产沉淀与资源优化,这是一种非常成功的成本控制。 这种思路非常清晰,重复造轮子是一种资源浪费,把通用的模型、场景、引擎、动作资产沉淀下来,持续迭代,把宝贵的人力与预算投入到剧情创新,玩法创新,机制升级上,这样可以最大程度的控制成本。 这种生产模式,让无数海外的中小工作室得以生存下来,在大量垂直赛道中,能够持续产出优质的内容,最终形成游戏行业的百花齐放。 下面,我们就来看看欧美及日系厂商们是怎么做的 三、日系厂商:凭借素材复用,实现低成本养活长线IP 日本老牌游戏厂商,最早吃透了素材复用这个秘诀,而且,早在二十多年前,这套体系就已经完全成熟了。 首先,世嘉的如龙工作室,就是其中最极致的代表。那个为人所熟知的神室町(天下一番街),实在是太典型了 如龙系列,外加审判之眼、审判之逝等衍生作品,足足十多部游戏,自始至终,都在共用一张核心地图,神室町(天下一番街)。和别的游戏不同,如龙工作室从来没有为新作重做地图,而是始终在神室町的基底上微调细节,新增片区,优化交互,这简直超级省成本的。 而所有省下来的成本与人力,就可以投入新的人物故事,支线剧情,打斗系统,小游戏等内容。这样一来,玩家每一代都能获得新的剧情与玩法体验,而游戏公司却不需要承担天价的开发成本。 也正因如此,如龙系列可以保持常年稳定高产,无需爆火出圈,仅凭核心粉丝的持续买单,就能稳稳养活整个工作室,延续IP的生命力。 反例 与之对应反面例子,是名越稔洋在离开如龙工作室,被网易收购,此二者合作失败也算是典型案例。在如龙工作室,名越稔洋可以靠素材复用,低成本开发新作,但在加入网易后,他不得不从零开始建模、编程,因为如龙的知识产权属于世嘉,名越稔洋没法套用,让他的开发成本居高不下,进而导致开发成本高企,网易只能终止投资,二者分道扬镳 当然,如龙已经比较接近现代了,事实上,这种素材复用的思维并非现代产物,让我们追溯到PS1时代,这种制作思路就已经普及了。 2000年前后,在PS1和PS2上出过一个梦幻骑士的系列游戏,尤其是《梦幻骑士》与《梦幻骑士2》,我的网站上有它们的攻略,也写过一篇关于这部游戏素材复用,节约成本的特别评论文章,感兴趣的可以点链接去看一下。 这两代作品中,有大量的人物半身像素材、UI界面、地图组件、场景资源是复用的,连演都不演,一丝修改都没有,1代的人物半身像就直接拿到2代上用了,这非常典型,开发团队没有全盘推倒重做,而是把核心精力集中在剧情打磨、角色塑造和战斗系统优化上。 这样,就可以实现极低的开发成本,让这类中小型RPG仅需三五十万份销量即可收回成本,甚至盈利。 正是凭借这种方法,造就了PS1和PS2时代JRPG的百花齐放,无数小众精品得以存活,刚刚说的梦幻骑士系列,更是一部部出到6代,哪怕每一代销量都很一般。 此外,一家非常知名的公司,光荣特库摩,更是将这个方法玩到炉火纯青。 他们家的无双系列、战国无双系列,常年通过升级旧引擎,复用通用动作素材的方式制作新作品,忍者组的一套Katana引擎,承担了众多游戏的开发,从《仁王》到《仁王2》,再到《仁王3》,从《三国无双》到《卧龙:苍天陨落》,再到《浪人崛起》,全都是一脉相承。 在这些游戏里,武器模组、角色动作、场景组件、物理框架被大量复用,因此,研发成本也得以被极致压缩,游戏公司才能如此高产,他们无需爆款销量,仅凭稳定的一两百万销量,就能实现盈利,并维持游戏公司的持续创新。 四、欧美厂商同样不遑多让,一次开发,多次收益的模式很常见 有着四十年游戏历史的欧美游戏公司,同样深谙低成本生存之道,甚至比日本同行们更加擅长。 就拿我最近经常做视频的游戏,《机甲战士5:雇佣兵》、《机甲战士5:氏族》为例,他们是这套逻辑最典型的案例。 这两部机甲战士共用一套机甲模组、武器体系、物理引擎、底层框架,仅仅是改变了一下玩法,就成了两个独立的游戏,《机甲战士5:雇佣兵》倾向于沙盒玩法,而《机甲战士5:氏族》则是传统的线性过关游戏。 游戏公司只重做了剧情关卡,新增了少量新机甲,微调一下玩法机制,就产出了两款独立完整的游戏。相当于把一次建模的成本,直接分摊到两款游戏中,开发成本大幅降低。 最终,这两款作品可能各自仅有几十万到一两百万的销量,放在国内标准下属于失败的作品,但在海外的行业逻辑中,这就已经可以盈利,足够养活团队了,凭借这点销量,游戏公司可以继续深耕小众硬核的机甲赛道,活下去,就已经成功了。 反例 在这一点上,中国又有个非常完美的反例,那就是《解限机》。这部游戏的制作人是郭炜炜,耗时近十年,从零开始打磨机甲模型、场景、玩法,再投入海量资源宣发,就是要赌赢家通吃的极大成功。 遗憾的是,这个目标太不切实际,想要让一款机甲游戏破圈,在游戏行业赢家通吃,谈何容易?玩家新鲜劲一过,这个游戏瞬间石沉大海,制作人也不得不离开西山居。 上面这两个例子,是我整篇观点最集中的体现,国内厂商就喜欢大投入,赌一把爆款; 而海外厂商更看重低成本制作,以及目标小众圈层的长期生态,游戏能破圈最好,无法破圈,也不妨碍厂商靠小众市场活下来。 五、回归理性,素材复用不是偷懒,砸钱赌爆款也不是原罪 从上面的文字中可以看出来,我更欣赏海外工作室的模式,但咱们必须回归理性,客观评价这两种模式,其实,二者皆有可取之处 首先,国外公司的素材复用,并不等于换皮割韭菜。 这些海外厂商的素材复用,是在保留成熟底层的基础上,创新剧情、玩法等上层内容;而市面上的劣质换皮,是指内核玩法完全不变,仅替换美术外壳,毫无创新的游戏。这二者有本质区别,不能一概而论。 另一方面,我们也不否定国内大厂砸钱拼爆款的价值。 通过高预算,大制作,实现全民爆款,这是游戏产业的顶端门面,能够拉高行业技术上限,提升国产游戏影响力,这是对游戏行业有所推动的做法,并不是坏事。 真正的问题在于,目前看来,中国的游戏行业,似乎只有砸钱做爆款这一条出路,这是不对的。 国内游戏行业容错率太低,成功的标准也高度同质化,小众赛道的游戏生存太艰难。 其实,国内大厂的爆款思维,也并非全是厂商思路问题,其实形成这种思维,也源于中国的行业现实,游戏版号高度管控,导致行业流量集中,再加上资本市场对财报的高压,进而造成中小团队融资艰难。 正是这些外部环境的叠加,才倒逼国内大厂,就喜欢追逐高确定性的爆款,而不敢布局小众硬核的内容。 而这种长期的赢家通吃逻辑,正在慢慢透支国产游戏的创意生态。 六、终极反思,一个健康的行业,需要容纳千万种成功 《战狗》的逆袭,给国内游戏行业上了最珍贵的一课,游戏行业的繁荣,并不只能依靠少数爆款,而是需要众多差异化的好作品。 当一个行业只认为千万销量,亿级流水才算成功,那么创意就会死亡,多样性就会消失,最终只剩下同质化内卷的流水线产品。 海外游戏产业之所以能持续产出精品,核心就是多样化,大量小众题材,变化万千的玩法赛道,以及服务于小众市场的小体量作品,全靠这套低销量盈利模式来实现。 成熟的素材复用,极致的成本控制,可持续的小而精模式,让无数中小团队能够扎根自己的赛道,持续创作,最终才能形成3A大作扛鼎,小品游戏漫天的完整生态。 国产游戏想要真正走向成熟,未来需要的,或许并不是3A大作,而是打破唯一的成功标准,让小众赛道的游戏,也能凭借极致的成本控制活下去。 我们需要能砸钱做顶级大作的厂商,也需要能静下心来,控制成本,做小众作品的团队。 允许小众成功,容忍小体量的成长,尊重每一种认真的创意,国产游戏才能真正告别内卷,迎来真正的百花齐放。 成功不该只有赢家通吃这一种标准。 你更希望看到更多重金打造的 3A 大作,还是预算有限,但创意十足的小众游戏?欢迎评论区讨论。 |
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