生化危机4(resident evil4)图文剧情完全攻略1 生化危机4(resident evil4)图文剧情完全攻略2 生化危机4(resident evil4)图文剧情完全攻略3 生化危机4(resident evil4)图文剧情完全攻略4 生化危机4(resident evil4)图文剧情完全攻略5 生化危机4(resident evil4)图文剧情完全攻略6 生化危机4是2004年出的,这一年,我已经彻底离开主机游戏,只玩电脑游戏了。 幸运的是,Capcom承诺的主机独占,没多久就吃到了肚子里,第二年,生化危机4的PC版就出来了,事实上,生化危机系列的每一部作品都出了PC版。 当然,几年之后,我又买了Wii,在Wii上又体验了一把生化危机4,不过没再深入玩第二遍。 生化危机4相对于前面几部作品的改动相当之大,除了人物一样,几乎是完全换了一个游戏。 还记得生化危机维罗妮卡出来的时候,媒体是怎么批评维罗妮卡的吗?丢弃了生化危机的优良传统……那要这么说,生化危机4又算什么?这完全是一款全新的游戏了。 不过,正是这款大变革的生化危机4,反而获得了各方的好评,销量还卖的很高。 生化危机4的游戏类型几乎完全改变,从动作冒险变成了动作射击,在这一部生化危机里,玩家可以充分体验战斗的爽快感,但以往的恐怖感和解谜乐趣也变得薄弱了很多。就如同历史上的革命必然会有保守派和维新派相互对立一样,4代成为了系列的一道分水岭,有众多新玩家为之着迷,但也有部分老玩家表示不屑,当然,更多的系列粉丝则是随着本作一同进入了全新的《生化》时代。 这里的部分图片是重制版的,后面的游戏攻略,就会用上原版的截图了。 除了游戏模式,剧情也发生了巨大的变化,在《代号维罗妮卡》之后,几乎所有的玩家都认为主人公们要与罪恶之源,安布雷拉公司上演一次激烈的正面碰撞。但是这个延续了数代的幕后黑手,到了4代竟然在里昂的开场自述中,轻描淡写地就退出了历史舞台。 时间一晃过去6年,安布雷拉已然倒闭,但生化恐怖的威胁并没有解除。《生化4》也抛弃了赖以成名的“丧尸”元素,引入的“寄生虫”概念,带来了全新的敌人,寄生者。他们不但凶残成性,而且比丧尸拥有更高的智能,会使用武器、会相互配合、会躲避瞄准、会架设扶梯、甚至被爆头后还有可能继续行动。这种设定的敌人无疑更难对付,游戏的难度因此提高,而视角和操作也做出了相应的改革。 另外,本作对视角做了很大的调整,一改以往作品中的场景固定视角或动态镜头的做法,而是在移动时采用背后跟踪的视角,角色位于画面中央偏左侧,留给玩家开阔的视野观察场景,成为一部典型的第三人称视角射击游戏TPS。这种游戏类型绝非《生化4》首创,但本作确实做到了将越肩视角完美运用并推广开来。 除了视角的革命性改变外,在那个还是4:3电视大行其道的年代,《生化4》就先人一步地采用了16:9的画面比例。即使是以4:3的电视游玩NGC版,也会在上下增加黑边以营造出宽屏的效果,后来推出的PS2/Wii版则对应全景扫描格式。宽屏比例的画面在移动或射击时,能让左右两侧的视野显得更开阔,而在剧情演出时,带来的则是更接近电影化的视觉效果,这也是“《生化》系列”从诞生以来就不断追求着的目标。 虽然本作依然是“坦克式”操作,不过视角变化后也让战斗发生了天翻地覆的改变,射击变得前所未有的重要。在以往的作品中,因为技能限制,玩家没法在固定视角里进行瞄准,所以只要举枪,角色就会自动瞄准最近的敌人,而4代中大部分枪械都有红外瞄准线,狙击枪、火箭筒等则可以打开主视角的瞄准镜,玩家需要通过自己的瞄准技术来命中敌人,甚至还能用枪打落敌人扔出的镰刀、炸药等,这无疑也增加了战斗时的难度与成就感。 而且,制作组还给敌人设置了不同的受创反应,以往的丧尸一般在遭到攻击时只有硬直、倒下、爆头等几种结果,4代中玩家在攻击敌人头部、手臂、腿部时都会造成截然不同的硬直动作,而与之相辅相成的则是体术在战斗中的应用,把敌人打入硬直状态再上前施展体术无疑是最节省弹药的做法。一直以来陪伴着系列玩家的匕首也终于成为了常备武器,无需再打开菜单装备,而是随时可以架刀迎敌,使用率大大提升。 最后一个大的变革,就是道具栏的改变,摒弃了以往的异次元道具箱,给玩家设计了一个以“格子”为基础的道具栏,可以花钱进行扩容。每种道具都有不同的占用格数,变得像暗黑破坏神一样,事实上,这种道具栏的设计,比前几作只能携带8-10个道具的设计强多了。 生化危机4里,也为敌人设计了掉落道具的概念。虽然此前2代的暴君、3代的追迹者等都有掉落道具的设定,但毕竟是少数,而且有限的弹药让玩家在面对一般敌人时没有太大的战斗欲望,只要对方不挡路无视即可,因此老《生化》更注重逃跑。 而在4代中,杀死任何敌人(甚至母鸡、蛇等动物)都有几率掉落弹药、金钱甚至是贵重品等道具,赚来的金钱可以在商人处购买或改造武器,这无疑大大增加了玩家战斗的动力。实际上Capcom在2000年推出的《恐龙危机2》就有鼓励战斗的设计,击杀更多的敌人赚取金钱,强力的武器则能带来更爽快的战斗体验,从而形成一个良性循环。不过物资因此不再短缺,这也是本作恐怖感下降的一大原因。 关卡设计 从本作开始,生化危机系列基本改为采用章节式的推进方式,游戏分为几个大章,每章又细分为数个小节。虽然“打字机”的传统元素仍在,但已经不需要色带,章节之间也会给玩家存档的机会。关卡式的流程更趋向于线性推进,而不是以往的在老场景里反复奔走、找寻解谜道具,这加快了游戏的节奏。此外,关卡的设计也彰显出开发组的匠心,面对一般杂鱼的战斗、在有限空间里的强制战、乘坐各种载具的战斗、有艾什莉在场的战斗等感觉截然不同,更不用提精彩纷呈的BOSS战。4代的关卡设计堪称教科书级别,木屋防守战甚至成为了系列后来的一大传统。 追加要素 为了增加重复玩的乐趣,游戏设计了非常多的隐藏要素,比方说,在继承通关存档进行多周目游戏时,之前的金钱、道具、武器改造以及体力上限等内容均会保留,而更多的追加要素也成为了玩家们反复通关的动力。 追加难度:Normal难度通关后解锁更高的Professional难度,动态难度系数保持最高且固定不变。敌人攻击力、耐久力均大幅提高,道具掉落率下调,且无法购入防弹衣。 隐藏服装:只需流程通关,里昂和艾什莉就会各追加一套隐藏服装,分别是浣熊市警察装和白色明星装。由于NGC版的过场动画是即时演算的,因此换装也会反映在角色身上,艾达在剧情中则会换上间谍服。 隐藏武器:主线通关即可解锁三连发手枪和无限火箭发射器;“间谍艾达”模式通关解锁芝加哥打字机;在佣兵模式以全员获得4张地图的5星评价,解锁手枪加农炮。 佣兵模式:3代受到好评的佣兵模式在4代同样迎来了革命性进化,游戏目的是在限制时间内尽可能多地击杀敌人,场景中有时间柱和奖励沙漏等要素,而形成“连杀”也可以获得额外奖励。4张地图除了地形区别外,敌人的配置以及登场BOSS皆不相同。而且玩家在此模式可以操纵汉克、威斯克与克劳萨,克劳萨甚至拥有变身形态的“手刀”必杀技,能秒杀直线上的所有敌人。 间谍艾达:操纵艾达回收5个寄生虫样本的附属模式,艾达身着的是特工服,流程的终盘还要与克劳萨一较高下。 这一切,都让生化危机4乐趣纷呈,当年我打通一遍之后,始终还想再玩第二遍,还特意留下了PC版的记录,几次换电脑都没丢掉。 遗憾的是,我却再也没有把这款游戏捡起来过了。 |
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