玩到以倒幕时代为背景的浪人崛起,就很难不让人回想起2018年发售的对马岛之魂,两部作品同样都是以日本为背景,不过一个是古代,一个是近代,两者放一块对比聊聊,其实特别合适 直接先抛结论,美术上,对马岛之魂更强,剧情上二者平手,但在游戏性上,浪人崛起直接断层碾压对马岛,表面看两部作品打了1比1平手,但这终究是游戏啊,画面、剧情只是锦上添花,游戏性才是重中之重,所以,游戏性占绝对优势的浪人崛起获得了最终的胜利 拆开细说,首先是美术,这方面,对马岛之魂确实优秀,别看是七八年前的老游戏,画面也一点不落伍,就拿开场那段名场面来说,主角骑马穿行在茫茫的芦苇荡,远景一点点缓缓铺开,那种氛围感和意境,浪人崛起真的差了一大截。打个比方吧,如果说对马岛之魂相当于游戏界的达芬奇,那么浪人崛起就相当于某位维也纳美术学院的落榜生 接下来是剧情,这一点二者打成了平手,对马岛之魂以蒙古入侵为背景,但着重描述的,其实是主角境井仁在面对困境时,个人自身该如何选择 而浪人崛起以欧美列强打开日本大门的时代为背景,聚焦一群年轻的武士浪人,试图用各自的方法拯救国家的奋斗过程,他们的痛苦与抉择,全都围绕着国家前途、民族存亡展开,我们往深处再多聊两句二者的剧情内核,就能更直观看懂二者立意的差别。 对马岛的乱世是外来强敌骤然入侵,国土沦陷、百姓受难,外部的灾难强行砸碎了往日安稳,境井仁从恪守武士道义的领主,一步步挣脱刻板规矩的束缚。旁人指责他背弃武士荣耀、使用阴诡战术,可他从头到尾纠结的从来不是
“国家未来怎么走”,而是乱世之下,自己要坚守怎样的本心,该做传统的武士,还是拯救百姓的战士。外界动荡只是引子,所有矛盾最后都会落到主角的内心,是自我的挣扎与和解。 反观浪人崛起的困境,矛盾根源不在外敌一时的攻打,而是整个国家内部早已腐朽僵化。幕府积弊深重,西方列强步步紧逼,国门打开之后,旧秩序注定崩塌,没有谁能独善其身。游戏里没有绝对的好人坏人,佐幕派死守旧体制,觉得安稳守旧才能保全日本;倒幕派激进热血,不惜流血革命推翻幕府,还有游离在两方之外的浪人,迷茫、挣扎、铤而走险。 没有一个角色只纠结个人荣辱,所有人的烦恼,全都绑定着国运。玩家操控的主角,也只是被时代裹挟的普通人,没办法躲进自己的小世界,只能被迫站队、做出选择,每一次抉择,都在悄悄改变整个日本未来的走向。 也正是这个原因,咱们国内玩家更容易共情浪人崛起。晚清和幕末高度相似,同样国门洞开、内外忧患,无数先辈在迷茫中摸索救国之路,我们很容易理解角色的焦虑与无奈;而对马岛的孤勇自救,更偏向所有人都能体会的个人困境,受众更广,但家国层面的厚重感,和浪人崛起不在一个维度。 总结一下就是,浪人崛起所表现的,是个人被时代推着,去回答国家该走向何方。 而对马岛之魂所专注的点在于,当不可避免的时代浪潮降临到人身上,人应该如何接纳自己。 这二者没有优劣之分,所以算平手,如果对此有意见,欢迎留言 最后,就是决定胜负的游戏性了,这一点毋庸置疑,浪人崛起绝对优势胜出 浪人崛起的动作系统更加丰富,包括十几种不同的武器模组,相互克制关系,多种多样的动作等等,这一切有早期三国无双打好的底子在,但不可否认,浪人崛起在加入石火,也就是弹反之后,让游戏的战斗变得更加乐趣无穷 你既可以刀刀见血的上去拼杀,也可以看准时机打弹反,以行云流水的姿势战胜敌人,这种成就感,比对马岛之魂那种连续QTE要强上不知道多少倍 而且浪人崛起的出招干脆利落,毫无拖泥带水的感觉,通过视频片段也能看出,主角的出招节奏又快又准,爽感爆棚 游戏的偷袭暗杀更是亮眼,整套连续刺杀可以在三秒钟以内完成,非常流畅,不像很多游戏,暗杀慢吞吞的,杀完人还要蹲下来藏尸体,拖沓又掉节奏。 当然,这只是对动作系统的第一观感,更详细的拆解分析,我会整理文字版,放在我自己网站上 最后再说一下浪人崛起对开放世界的优化,小小的改动,却极大改善了游玩体验。它把大地图分割成多个小块,通过土地因缘系统,把收集品、隐藏地点逐步展示在玩家面前,这样既保留了探索的乐趣,也大大降低了全收集的门槛,我愿称之为最贴心的开放世界游戏 有这套渐进解锁机制,让游戏攻略成了可有可无的东西,只要慢慢逛,人人都能轻松全收集,不会有任何遗憾 当然,新手第一次玩的时候,剧情分支容易踩坑,所以我会在网站放一份关键点简易指引,至于那种从头到脚的详细攻略,这款游戏完全用不上。 好了,关于浪人崛起本期就聊到这儿。下一期我们深挖一下游戏里的知名历史人物,里面不少角色咱们国内玩家都耳熟能详,就比如伊藤博文,哪怕不了解日本历史的人,都从教科书上看过,当然也不会少了颜值出圈的冲田总司 |
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